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MELHORES CHAMPS PARA SER ADC




JHIN ,o Virtuoso.


Passiva - SUSSURRO
O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele dispara com frequência fixa e carrega apenas quatro projéteis. Jhin encanta o projétil final com magia das trevas para causar acerto crítico e dano adicional de execução. Sempre que a Sussurro causa acerto crítico, ela inspira Jhin com Velocidade de Movimento.



Q - GRANADA DANÇANTE
Jhin lança um cartucho mágico em um inimigo. Ele pode atingir até quatro alvos e acumula dano a cada vez que causa um abate.



W - FLORESCER MORTAL
Jhin brande sua bengala, fazendo um disparo único com incrível alcance. Ele atravessa tropas e monstros, mas para no primeiro Campeão atingido. Se o alvo foi recentemente atingido por aliados de Jhin, por Armadilhas de Lótus ou recebeu dano de Jhin, ele será enraizado.



E - AUDIÊNCIA CATIVA
Jhin posiciona uma armadilha de lótus invisível que floresce ao ser pisada. Ela reduz a velocidade de inimigos próximos antes de causar dano com uma explosão de pétalas serrilhadas. Beleza em Morte - Quando Jhin abate um Campeão inimigo, uma armadilha de lótus florescerá próximo a seu cadáver.



R - ACLAMAÇÃO
Jhin canaliza, transformando a Sussurro em um mega-canhão de ombro. Ela é capaz de fazer 4 super disparos com extremo alcance que atravessam tropas e monstros, mas que param no primeiro campeão atingido. A Sussurro mutila os inimigos atingidos, o que reduz sua velocidade e aumenta o dano de execução. O 4º disparo é feito com perfeição, de poder épico e garante um acerto crítico.



SAMIRA ,a Rosa do deserto.




Passiva - Impulso Audacioso
Habilidades (e ataques básicos) sequenciais e não repetidos aumentam em uma letra a pontuação de Estilo de Samira, que vai do 'E' ao 'S'. Cada pontuação de Estilo concede Velocidade de Movimento adicional a ela. Samira também pode causar dano à distância com suas pistolas ou corpo a corpo com sua espada. A espada causa Dano Mágico adicional.



Q - Talento Natural
Samira atira diretamente com suas pistolas em um inimigo distante. Inimigos dentro do alcance corpo a corpo sofrerão um golpe de espada em vez do tiro.



W - Voragem Afiada
Samira gira a espada ao seu redor, causando dano duas vezes aos inimigos próximos, além de destruir projéteis adversários que estiverem dentro da área e que adentrarem a mesma durante a habilidade.



E - Ímpeto Indomável
Samira avança e atravessa um inimigo ou aliado , causando Dano Mágico a qualquer inimigo que atravessar e recebendo Velocidade de Ataque adicional por um período. Eliminar Campeões inimigos redefine o Tempo de Recarga da habilidade.



R - Gatilho Infernal
Samira dispara uma saraivada de tiros, atingindo dez vezes todos os inimigos circundantes ao longo da duração. Cada tiro causa Dano Físico, aplica Roubo de Vida e pode causar Acerto Crítico.




ASHE ,a Arqueira do Gelo.




Passiva - TIRO CONGELADO
Os ataques de Ashe reduzem a velocidade do alvo e fazem com que ela cause mais dano a ele. Os Acertos Críticos de Ashe não causam dano adicional, mas reduzem ainda mais a velocidade do alvo.



Q - CONCENTRAÇÃO
Ashe acumula Foco ao atacar. Quando o Foco chega ao máximo, Ashe pode conjurar Concentração para consumir todos os acúmulos de Foco, aumentando temporariamente sua Velocidade de Ataque e transformando seu ataque básico em uma poderosa rajada de ataques pela duração do efeito.



W - RAJADA
Ashe dispara flechas em cone, causando dano aumentado. Também aplica Tiro Congelado.



E - OLHAR DO FALCÃO
Ashe envia seu Espírito do Falcão em uma missão de exploração em qualquer ponto do mapa.



R - FLECHA DE CRISTAL ENCANTADA
Ashe dispara um projétil de gelo em linha reta. Se a flecha colidir com um Campeão inimigo, ela causa dano e o atordoa. A duração do atordoamento depende da distância percorrida pela flecha. Além disso, unidades inimigas próximas recebem dano e lentidão.




VÍDEO COM A NOVA CAMPEÃ!