MELHORES CHAMPS PARA SER ADC
JHIN ,o Virtuoso.
• Passiva - SUSSURRO
O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele dispara com frequência fixa e carrega apenas quatro projéteis. Jhin encanta o projétil final com magia das trevas para causar acerto crítico e dano adicional de execução. Sempre que a Sussurro causa acerto crítico, ela inspira Jhin com Velocidade de Movimento.
• Q - GRANADA DANÇANTE
Jhin lança um cartucho mágico em um inimigo. Ele pode atingir até quatro alvos e acumula dano a cada vez que causa um abate.
• W - FLORESCER MORTAL
Jhin brande sua bengala, fazendo um disparo único com incrível alcance. Ele atravessa tropas e monstros, mas para no primeiro Campeão atingido. Se o alvo foi recentemente atingido por aliados de Jhin, por Armadilhas de Lótus ou recebeu dano de Jhin, ele será enraizado.
• E - AUDIÊNCIA CATIVA
Jhin posiciona uma armadilha de lótus invisível que floresce ao ser pisada. Ela reduz a velocidade de inimigos próximos antes de causar dano com uma explosão de pétalas serrilhadas. Beleza em Morte - Quando Jhin abate um Campeão inimigo, uma armadilha de lótus florescerá próximo a seu cadáver.
• R - ACLAMAÇÃO
Jhin canaliza, transformando a Sussurro em um mega-canhão de ombro. Ela é capaz de fazer 4 super disparos com extremo alcance que atravessam tropas e monstros, mas que param no primeiro campeão atingido. A Sussurro mutila os inimigos atingidos, o que reduz sua velocidade e aumenta o dano de execução. O 4º disparo é feito com perfeição, de poder épico e garante um acerto crítico.
• Passiva - SUSSURRO
O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele dispara com frequência fixa e carrega apenas quatro projéteis. Jhin encanta o projétil final com magia das trevas para causar acerto crítico e dano adicional de execução. Sempre que a Sussurro causa acerto crítico, ela inspira Jhin com Velocidade de Movimento.
• Q - GRANADA DANÇANTE
Jhin lança um cartucho mágico em um inimigo. Ele pode atingir até quatro alvos e acumula dano a cada vez que causa um abate.
• W - FLORESCER MORTAL
Jhin brande sua bengala, fazendo um disparo único com incrível alcance. Ele atravessa tropas e monstros, mas para no primeiro Campeão atingido. Se o alvo foi recentemente atingido por aliados de Jhin, por Armadilhas de Lótus ou recebeu dano de Jhin, ele será enraizado.
• E - AUDIÊNCIA CATIVA
Jhin posiciona uma armadilha de lótus invisível que floresce ao ser pisada. Ela reduz a velocidade de inimigos próximos antes de causar dano com uma explosão de pétalas serrilhadas. Beleza em Morte - Quando Jhin abate um Campeão inimigo, uma armadilha de lótus florescerá próximo a seu cadáver.
• R - ACLAMAÇÃO
Jhin canaliza, transformando a Sussurro em um mega-canhão de ombro. Ela é capaz de fazer 4 super disparos com extremo alcance que atravessam tropas e monstros, mas que param no primeiro campeão atingido. A Sussurro mutila os inimigos atingidos, o que reduz sua velocidade e aumenta o dano de execução. O 4º disparo é feito com perfeição, de poder épico e garante um acerto crítico.
SAMIRA ,a Rosa do deserto.
• Passiva - Impulso Audacioso
Habilidades (e ataques básicos) sequenciais e não repetidos aumentam em uma letra a pontuação de Estilo de Samira, que vai do 'E' ao 'S'. Cada pontuação de Estilo concede Velocidade de Movimento adicional a ela. Samira também pode causar dano à distância com suas pistolas ou corpo a corpo com sua espada. A espada causa Dano Mágico adicional.
• Q - Talento Natural
Samira atira diretamente com suas pistolas em um inimigo distante. Inimigos dentro do alcance corpo a corpo sofrerão um golpe de espada em vez do tiro.
• W - Voragem Afiada
Samira gira a espada ao seu redor, causando dano duas vezes aos inimigos próximos, além de destruir projéteis adversários que estiverem dentro da área e que adentrarem a mesma durante a habilidade.
• E - Ímpeto Indomável
Samira avança e atravessa um inimigo ou aliado , causando Dano Mágico a qualquer inimigo que atravessar e recebendo Velocidade de Ataque adicional por um período. Eliminar Campeões inimigos redefine o Tempo de Recarga da habilidade.
• R - Gatilho Infernal
Samira dispara uma saraivada de tiros, atingindo dez vezes todos os inimigos circundantes ao longo da duração. Cada tiro causa Dano Físico, aplica Roubo de Vida e pode causar Acerto Crítico.
ASHE ,a Arqueira do Gelo.
• Passiva - TIRO CONGELADO
Os ataques de Ashe reduzem a velocidade do alvo e fazem com que ela cause mais dano a ele. Os Acertos Críticos de Ashe não causam dano adicional, mas reduzem ainda mais a velocidade do alvo.
• Q - CONCENTRAÇÃO
Ashe acumula Foco ao atacar. Quando o Foco chega ao máximo, Ashe pode conjurar Concentração para consumir todos os acúmulos de Foco, aumentando temporariamente sua Velocidade de Ataque e transformando seu ataque básico em uma poderosa rajada de ataques pela duração do efeito.
• W - RAJADA
Ashe dispara flechas em cone, causando dano aumentado. Também aplica Tiro Congelado.
• E - OLHAR DO FALCÃO
Ashe envia seu Espírito do Falcão em uma missão de exploração em qualquer ponto do mapa.
• R - FLECHA DE CRISTAL ENCANTADA
Ashe dispara um projétil de gelo em linha reta. Se a flecha colidir com um Campeão inimigo, ela causa dano e o atordoa. A duração do atordoamento depende da distância percorrida pela flecha. Além disso, unidades inimigas próximas recebem dano e lentidão.
VÍDEO COM A NOVA CAMPEÃ!
Os ataques de Ashe reduzem a velocidade do alvo e fazem com que ela cause mais dano a ele. Os Acertos Críticos de Ashe não causam dano adicional, mas reduzem ainda mais a velocidade do alvo.
Ashe acumula Foco ao atacar. Quando o Foco chega ao máximo, Ashe pode conjurar Concentração para consumir todos os acúmulos de Foco, aumentando temporariamente sua Velocidade de Ataque e transformando seu ataque básico em uma poderosa rajada de ataques pela duração do efeito.
Ashe dispara flechas em cone, causando dano aumentado. Também aplica Tiro Congelado.
Ashe envia seu Espírito do Falcão em uma missão de exploração em qualquer ponto do mapa.
Ashe dispara um projétil de gelo em linha reta. Se a flecha colidir com um Campeão inimigo, ela causa dano e o atordoa. A duração do atordoamento depende da distância percorrida pela flecha. Além disso, unidades inimigas próximas recebem dano e lentidão.
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